domingo, 27 de abril de 2008
Realidad Virtual
Para quienes prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.
Más sobre realidad virtual, aquí.
Leyes de la Robótica
Posteriores desarrollos en la robótica, permitieron la construcción de circuitos más complejos, con una mayor capacidad de autorreflexión. Una peculiaridad de los robots es que pueden llegar a redefinir su concepto de "daño" según sus experiencias, y determinar niveles de éste. Su valoración de los seres humanos también puede ser determinada por el ambiente. Es así que un robot puede llegar a dañar a un ser humano por proteger a otro que considere de más valía (su amo, por ejemplo).
También podría darse el caso de que un robot dañara físicamente a un ser humano para evitar que otro sea dañado psicológicamente, pues llega a ser una tendencia el considerar los daños psicológicos más graves que los físicos. Estas situaciones nunca se hubieran dado en robots más antiguos. Asimov plantea en sus historias de robots las más diversas situaciones, siempre considerando las posibilidades lógicas que podrían llevar a los robots a tales situaciones.
En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el libro "Runaround" (1942), establecen lo siguiente:
1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.
Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.
Las 3 leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por Lucky Starr. También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.
Conozca más de las tres leyes, aquí.
Novedades de la Robótica
domingo, 20 de abril de 2008
Espacio novedoso
Robot-IN, un sitio informativo dirigido a los investigadores del mundo electrónico, donde, a tráves de biografías, reportajes y noticias, se empaparán de este -tan interesante- mundo.
Conoce más: http://es.geocities.com/josemanuel210/Robot-IN.pps y visítalo.
Impactos de la robótica
En tercer lugar, pueden producirse cambios en la organización empresarial, conforme las empresas se vayan adaptando para aprovechar todo el potencial de los sistemas robotizados; y en cuarto lugar, la robótica pudiera tener un impacto más general en la sociedad, en términos de nuevos patrones de ocio, cambios en el hogar (como resultado de la coexistencia con robots de servicio) y una transformación del significado y valor del trabajo mismo.
La amplia utilización de robots probablemente afectará a los modelos laborales y a la organización empresarial, conforme las empresas se vayan adaptando para aprovechar todo el potencial de los sistemas robotizados.
En 1997, un Grupo de Estudio sobre Tendencias Sociales (SGST) llevó a cabo un estudio comparando las principales innovaciones en robótica obtenidas en estudios Delphi previos, que se realizaron en Alemania, España, Francia, Inglaterra y Japón. (Tezanos et al., 1997).
Basándose en los resultados de esta investigación, en 1998 se realizó un nuevo estudio Delphi (Lopez Peláez, 2000). Se trata del primer estudio Delphi dirigido sistemáticamente a una gran variedad de temas relacionados con el cambio de modelos laborales y de organización empresarial como resultado del impacto de la robótica avanzada.
martes, 15 de abril de 2008
Evolución de la Inteligencia Artificial
En 1937 Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.
Inteligencia Artificial
domingo, 6 de abril de 2008
Períodos de la Robótica
- Era Agrícola e Industrial:
A través de la historia, la tecnología de cada época ha sido poderosamente influyente en la vida cotidiana de sus sociedades. Los productos y la ocupación han sido dictados por la tecnología disponible, por ejemplo en la era agrícola, cuya tecnología era muy primitiva, ésta estaba formada por herramientas muy simples que, sin embargo, eran lo último en tecnología. Como consecuencia de ello la mayoría de la gente eran agricultores y todo el trabajo se hacía mediante la fuerza de los hombres y de los animales.
A mediados del siglo XVIII, los molinos de agua, la máquina de vapor y otros transformadores energéticos, reemplazaron la fuerza humana y animal como fuente principal de energía. Las nuevas máquinas de fabricación impulsaron el crecimiento de la industria y mucha gente pasó a estar empleada en las nuevas fábricas como trabajadores. Los bienes se producían más rápidamente y mejor que antes y la calidad de vida aumentó. Los cambios se sucedieron tan deprisa que a este período se le conoce como "Revolución Industrial".
- Era de la información:
A continuación, en la mitad del siglo XX, surgen las industrias basadas en la ciencia y las mejoras tecnológicas en la electrónica hicieron posible el ordenador. Éste constituye el desarrollo más importante, el ordenador revolucionó el modo de procesar y comunicar la información. Como resultado, la información se ha convertido en un bien más del mercado, conocida como la era de la información o "post-industrial".
La tecnología de la información tiene un gran impacto en la sociedad, ordenadores, fibra óptica, radio, televisión y satélites de comunicación son sólo ejemplos de dispositivos que tienen un enorme efecto sobre nuestra vida y economía.Un gran porcentaje de empleos requieren de "trabajadores informáticos" y cada vez menos se necesitan "trabajadores de producción". La tecnología de la información ha sido responsable del espectacular crecimiento de la Robótica, y, a medida que la era industrial declina, se espera que cada vez más trabajo físico sea realizado por robots.
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Los primeros robots
Los robots de R.U.R eran máquinas androides fabricadas a partir de la "fórmula" obtenida por un brillante científico llamado Rossum. Estos robots servían a sus dueños humanos, desarrollando todos los trabajos forzados, hasta que finalmente se revelaban contra sus dueños, destruyendo toda la vida humana, a excepción de sus creadores, con la frustrada esperanza de que les enseñen a reproducirse.
La primera licencia de un robot fue solicitada en 1954 por el inventor británico C.W. Kenward, esta patente fue omitida por el Reino Unido en 1957 con el número 781465. Sin embargo, el estadounidense George C. Devol había establecido las bases para fabricar el robot industrial moderno en 1954, esto fue patentado en 1961 con el numero 2988237.
En 1968 J.F Engelberger, director de la División Aeroespacial de la empresa Mannig Maxwell y Moore en Stanford, Conneticut, firmó un acuerdo con Kawasaki para la construcción de robots tipo Unimate. Nissan fue quien ayudó a Japón a aventajar a Estados Unidos en el crecimiento de la robótica, que formó la Asociación de Robótica Industrial de Japón (JIRA) en 1972.
Dos años más tarde, se formó el Instituto de Robótica de América (RIA). Por su parte, Europa tuvo un despertar tardío. En 1973, la firma Sueca ASEA construyó el primer robot totalmente eléctrico, el robot IRb6, seguido, un año más tarde, por el IRb60.
Los primeros Robots respondían a las configuraciones esféricas y antropomórficas. En 1982, el profesor Makino de la Universidad Yamanashi de Japón, desarrolla en concepto de robot SCARA (Selective Compliance Assembly Robot Arm), que busca un robot con un número reducido de grados de libertad.
Los Robots en 30 años de desarrollo se han permitido tomarse posición en todas las áreas productivas y en varios tipos de industrias. Los futuros desarrollos de la robótica apuntan a aumentar su movilidad, destreza y autonomía de sus acciones. Existen otros tipos de aplicaciones que han hecho evolucionar en gran medida tanto la concepción de los Robots como su propia morfología. Entre estos robot dedicados a las aplicaciones no industriales destacan los robots espaciales (brazos para lanzamiento y recuperación de satélites, vehículos de exploración lunar, robots para construcción y mantenimiento de hardware en el espacio).
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