domingo, 27 de abril de 2008

Realidad Virtual

Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.

Para quienes prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.

VRML es un acrónimo para Virtual Reality Modeling Language (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual). Técnicamente hablando, VRML no es un lenguaje para programar realidad virtual inmersiva ni tampoco un lenguaje de modelado. La realidad virtual inmersiva implica una experiencia tridimensional inmersiva y dispositivos externos como cascos o guantes digitales para lograr capturar otros sentidos diferentes al oído y a la vista. VRML no requiere o prevé una inmersión sensorial total. VRML provee un conjunto básico de primitivas para el modelaje geométrico tridimensional y tiene la capacidad de dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por eventos generados por diferentes usuarios.

Más sobre realidad virtual, aquí.

Leyes de la Robótica

Los primeros robots construidos en la Tierra (vistos, por ejemplo, en Yo, Robot) eran modelos poco avanzados. Era una época en donde la robopsicología no estaba aún desarrollada. Estos robots podían ser enfrentados a situaciones en las cuales se vieran en un conflicto con sus leyes. Una de las situaciones más sencillas se da cuando un robot debe dañar a un ser humano para evitar que dos o más sufran daño. Aquí los robots decidían en función de un criterio exclusivamente cuantitativo, quedando luego inutilizados, al verse forzados a violar la primera ley.

Posteriores desarrollos en la robótica, permitieron la construcción de circuitos más complejos, con una mayor capacidad de autorreflexión. Una peculiaridad de los robots es que pueden llegar a redefinir su concepto de "daño" según sus experiencias, y determinar niveles de éste. Su valoración de los seres humanos también puede ser determinada por el ambiente. Es así que un robot puede llegar a dañar a un ser humano por proteger a otro que considere de más valía (su amo, por ejemplo).

También podría darse el caso de que un robot dañara físicamente a un ser humano para evitar que otro sea dañado psicológicamente, pues llega a ser una tendencia el considerar los daños psicológicos más graves que los físicos. Estas situaciones nunca se hubieran dado en robots más antiguos. Asimov plantea en sus historias de robots las más diversas situaciones, siempre considerando las posibilidades lógicas que podrían llevar a los robots a tales situaciones.

En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el libro "Runaround" (1942), establecen lo siguiente:

1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño.

2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la Primera Ley.

3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.

Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robot.

Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.

Las 3 leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por Lucky Starr. También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.

Conozca más de las tres leyes, aquí.

Novedades de la Robótica

Mini Cámara Espía Inalámbrica con Grabación

Conjunto formado por una minicámara espía color inalámbrica y un grabador digital de vídeo con detección de movimiento. Gracias a esta minicámara inalámbrica con grabación podrá coger infraganti al que le raya el coche o le roba los accesorios. Olvidese de empezar la mañana enfadado por los rayones o bollos de su coche en el aparcamiento comunitario, gracias a este práctico sistema podrá pillar al que lo hace con las manos en la masa. El grabador le permite tomar vídeos de 10 segundos cada vez que detecte movimiento o presionando un botón tomar una instantanea de lo que está viendo la cámara en ese momento.
Gracias a su CCD de 1/4", lente de 4 mm ( 60º de ancho de escena) y 420 líneas de resolución hacen de está cámara la solución ideal para acciones de vigilancia oculta. El grabador puede grabar desde la camara inalámbrica, o bien desde la entrada de vídeo compuesto que incorpora, por lo que puede emplearse también como grabador de vídeo digital para camaras cableadas. El grabador incorpora una tarjeta de memoria de 64 megas, pero puede ampliarse con tarjetas de hasta 2 Gb con lo que ya que podrá almacenar hasta 14400 imagenes o 2190 vídeo clips de 10 segundos cada uno.

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Robot Tri-Track sin Electrónica

Tri-Track es un robot todo terreno con orugas que puede ser usado tanto como robot de radio control o bien para emplearlo como robot autónomo de experimentación. El robot esta diseñado para uso interior o exterior ya que se desplaza bien en cualquier tipo de superficie. El chasis esta realizado en policarbonato ultra resistente e incluye espacio para colocar la electrónica y los motores. El sistema de movimiento se basa en el popular sistema de tracción diferencial con geometría triangular que le da un aspecto característico. El robot resulta idóneo como plataforma móvil todo terreno que gracias a sus cadenas de 5 cm de anchura le permiten sortear toda clase de obstáculos. El robot incluye el chasis, dos motores de 7,2 V y 175 r.p.m. y todos los componentes mecánicos de las orugas de 5 cm. No incluye electrónica.

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Juego de Manos para Robonova

Juego de manos para robonova que añaden nuevas funcionalidades al robot humanoide mas versátil. No solo mejora el aspecto del robot, sino que además las manos están realizadas de forma que el pulgar puede abrirse y cerrarse a voluntad para sujetar cosas. El kit completo de mano requiere de dos servos (no incluidos) tipo HSR8498hb (S300436) que son los que proporcionan el movimiento de los pulgares.

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Módulo Radiofrecuencia Robot Moway

Módulo de radio frecuencia de bajo coste para el robot Moway. Este módulo permite al robot comunicarse con el PC o bien con otros robots. El módulo se conecta directamente en la ranura que se encuentra en la parte superior del robot Moway y permite que este se comunique con otros robots, o bien con el ordenador base, que tiene que tener otro modulo de radiofrecuencia, conectado en el cable usb de programación del robot. El modulo permite definir una dirección y un canal. Todos los módulos que se comunican entre si tienen que estar en el mismo canal y tienen que tener una dirección diferente. El modulo es muy fácil de utilizar ya que solo hay que conectarlo al robot para que este disponible en el software.

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domingo, 20 de abril de 2008

Espacio novedoso

Un espacio novedoso, actual e interactivo está a tu alcance. Allí conocerás y recibirás tópicos relacionados con el avance de la robótica en el mundo actual, sus implicaciones y efectos en la sociedad.

Robot-IN, un sitio informativo dirigido a los investigadores del mundo electrónico, donde, a tráves de biografías, reportajes y noticias, se empaparán de este -tan interesante- mundo.

Conoce más: http://es.geocities.com/josemanuel210/Robot-IN.pps y visítalo.

Impactos de la robótica

Los efectos de los sistemas automáticos y basados en robots en los sectores industrial y de servicios son de cuatro categorías: en primer lugar, probablemente afectarán a las tasas de empleo en aquellos campos de actividad en los que las tareas se conviertan en automatizadas; en segundo lugar, los modelos laborales y las características del empleo pueden cambiar, lo que hará necesaria la adquisición de nuevos conocimientos y formación.

En tercer lugar, pueden producirse cambios en la organización empresarial, conforme las empresas se vayan adaptando para aprovechar todo el potencial de los sistemas robotizados; y en cuarto lugar, la robótica pudiera tener un impacto más general en la sociedad, en términos de nuevos patrones de ocio, cambios en el hogar (como resultado de la coexistencia con robots de servicio) y una transformación del significado y valor del trabajo mismo.

La amplia utilización de robots probablemente afectará a los modelos laborales y a la organización empresarial, conforme las empresas se vayan adaptando para aprovechar todo el potencial de los sistemas robotizados.

En 1997, un Grupo de Estudio sobre Tendencias Sociales (SGST) llevó a cabo un estudio comparando las principales innovaciones en robótica obtenidas en estudios Delphi previos, que se realizaron en Alemania, España, Francia, Inglaterra y Japón. (Tezanos et al., 1997).

Basándose en los resultados de esta investigación, en 1998 se realizó un nuevo estudio Delphi (Lopez Peláez, 2000). Se trata del primer estudio Delphi dirigido sistemáticamente a una gran variedad de temas relacionados con el cambio de modelos laborales y de organización empresarial como resultado del impacto de la robótica avanzada.

martes, 15 de abril de 2008

Evolución de la Inteligencia Artificial

En 1903 Lee De Forest inventa el triodo, también llamado bulbo o válvula de vacío. Podría decirse que la primera gran máquina inteligente diseñada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 válvulas de vacío, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un término subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnología que tengamos en esa época.

En 1937 Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los "Números Calculables", que puede considerarse el origen oficial de la informática teórica. En este artículo introdujo el concepto de Máquina de Turing, una entidad matemática abstracta que formalizó el concepto de algoritmo y resultó ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su máquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningún ordenador será capaz de obtener su solución, por lo que se le considera el padre de la teoría de la computabilidad.


También se le considera el padre de la Inteligencia Artificial por su famosa Prueba de Turing, que permitiría comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano.

En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.

En 1956 se acuñó el término "inteligencia artificial" en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi total de las investigaciones durante quince años.

En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufrió una nueva interrupción en los años noventa.

En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor ámbito (no sólo la comunicación) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas áreas que han creado ramas de investigación enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son:

- Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones.

- Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender.

- Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros más simples.

- Entiende.


- Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias.

- Planifica, predice consecuencias, evalúa alternativas (como en los juegos de ajedrez)

Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA. Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador o cerebro".
Haga clic aquí y conoczca más de la historia de la IA

Inteligencia Artificial

La Inteligencia Artificial tiene sus orígenes en 1950 con el trabajo de Alan Turing, el matemático británico que diseñó el primer computador electrónico digital y funcional del mundo en los años 1940.

Cuando era estudiante de posgrado en Princeton en 1936, Turing publicó On Computable Numbers, un artículo que estableció las bases teóricas para todas las ciencias de computación. Ahí describió lo que denominó Máquina de Turing, un dispositivo teórico que podía leer instrucciones de una cinta de papel perforada y ejecutar todas las operaciones críticas de un computador. El artículo fijó los límites de las ciencias de la computación porque demostró que no es posible resolver problemas con ningún tipo de computador.

Puesta en práctica la teoría

Después de doctorarse en 1938, Turing tuvo la oportunidad de poner en práctica la teoría cuando, al prever una invasión por parte de las fuerzas de Adolf Hitler, el gobierno británico reunió un equipo de matemáticos e ingenieros con la misión súper secreta de descifrar el código militar alemán. Turing con un grupo construyó COLOSSUS, una máquina de propósito específico considerado como el primer computador digital electrónico.

Desde que se completó el Colossus en 1943 hasta que terminó la Segunda Guerra Mundial, descifró con éxito los códigos nazis. Muchos expertos creen que Colussus fue responsable de la derrota de los nazis.

Desarrollo de la disciplina

Turing inauguró el campo de la Inteligencia Artificial con su artículo publicado en 1950, Computing Machinery and Intelligence, en el que propuso una prueba concreta para determinar si una máquina era inteligente o no. Años después Turing se convirtió en el adalid que quienes defendían la posibilidad de emular le pensamiento humano a través de la computación y fue coautor del primer programa para jugar ajedrez.

En su histórico artículo de 1950, Turing propuso que la pregunta "¿puede pensar una máquina?" era demasiado filosófica para tener valor y, para hacerlo más concreto, propuso "un juego de imitación". En la prueba de Turing intervienen dos personas y un computadora. Una persona, el interrogador, se sienta en una sala y teclea preguntas en la terminal de una computadora.


Cuando aparecen las respuestas en la terminal, el interrogador intenta determinar si fueron hechas por otra persona o por una computadora. Si actúa de manera inteligente, según Turing es inteligente. Turing, señaló que una máquina podría fracasar y aún ser inteligente. Aun así creía que las máquinas podrían superar la prueba a fin del siglo.